asset store なぜなにアセット!

なぜなにアセット!(Optimizers)

unity asset storeって英語だらけで何書いてあるんだか分かりづらいですよね?

これは人気のアセットはどんなことができるのか?ということをいっしょに学んでみようという企画です!

とりあえずgoogle翻訳で翻訳してざっくりどんなアセットかをいっしょに考えましょう!

今回ご紹介するアセットは

 

Optimizers

 


 

⚡距離または可視性に基づいて、カル、非アクティブ化またはアクティブ化、品質の調整を行います。
プロジェクトのシーン内のあらゆるものでそれを実行してください!
ゲームにFPSを追加し、詳細を調整できるようにします。

⚙オプティマイザーは、ライト、パーティクルシステム、複数の地形、レンダラー、NavMeshエージェント、スクリプトコンポーネントなど、ほとんどすべてを最適化できます。
ゲームオブジェクトにオプティマイザーを追加し、品質を変更するコンポーネントを選択するだけです。特定のLODレベルに達したときに変更するパラメーターの距離とパーセンテージを定義すると、オプティマイザーの準備が整います。

✍このシステムは、UnityのCullingGroups APIおよびその他のスマートな手法を使用して、最適化ロジックを最もパフォーマンスの高い方法で維持します。
使いやすいオプティマイザーのカスタムインスペクターウィンドウを使用すると、最適化についてあまり知らなくても、詳細レベルの設定を行うことができます。
一方、プログラマーは、独自の最適化メソッドを作成するためのフレームワークとして使用し、オプティマイザーをシステムとして使用して、さまざまなLODレベルの設定を処理したり、カリング状態ロジックを処理したりできます。
(誤解しないでください!パッケージはメッシュなどに対して低いLODレベルを生成していません。コンポーネントのパラメーターを変更し、より多くの最適化を行うために無効化/有効化しています)

⌛パッケージの自動操作により、時間を大幅に節約できます。自動的に、または特別なボタンを押すことによって、多くのことを実行していることがたくさんあります。 LODレベルを少なくする必要がある場合は、すべてのパラメーターが自動的に調整されます。さらにカスタマイズが必要な場合は、後で編集できます。

☄️パッケージコンポーネントを静的または動的オブジェクトに適用します。
オブジェクトが壁の後ろに隠れている場合はさまざまな設定を適用し、壁の後ろにある場合はカリングし、さらに少し離れると、プロジェクトの最適化動作を調整する可能性がたくさんあります。 Managerは、CPU使用率をプロジェクトのグローバルパフォーマンスに段階的かつインテリジェントに適応させています。大量の動的オプティマイザーオブジェクトを使用する場合、その更新レートはいつの間にか遅くなり、作業によってプロジェクトからFPSが取得されることはなく、追加するだけです。

⚡デモビルド
パフォーマンスの顕著な違いは、機器によって異なります。
.Exe(64)WebGL .APK

コミュニティフォーラムスレッドへのリンク
視覚に優しいユーザーマニュアル

⭐主な機能⭐

•ゲームのパフォーマンスを大幅に向上させる機能
•詳細が不要な場合は、コンポーネントの品質を変更します
•オプティマイザーをオブジェクトに追加し、セットアップして、どのように機能するかを確認するだけです。
•ベーキングやその他の複雑な操作はありません
•さまざまな機能を紹介するさまざまなサンプルシーン
•5.6.0から最新の2020までのUnityバージョンをサポート
•カメラからの距離、画面上の可視性、壁の後ろの検出などを使用します
•シーンビューにビルトインのようなギズモを備えたクリーンでレスポンシブなエディターウィンドウ
•パーティクルシステム、複数の地形、ライト、レンダラー、NavMeshAgentなどを最適化します。
•ゲームパフォーマンスへのシステムの漸進的な適応
•LOD設定レベル間のサポートの移行
•時間を節約するための自動操作
•最適化するカスタムコンポーネントを簡単に実装するためのテンプレート
•設定を共有するために、LODレベルのプリセットをアセットファイルに保存します
•今後の新機能!
•完全なソースコードが含まれています

 

ゲームの重さを軽減させることができるっぽいアセットですね!

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