asset store なぜなにアセット!

なぜなにアセット!(Clayxels)

unity asset storeって英語だらけで何書いてあるんだか分かりづらいですよね?

これは人気のアセットはどんなことができるのか?ということをいっしょに学んでみようという企画です!

とりあえずgoogle翻訳で翻訳してざっくりどんなアセットかをいっしょに考えましょう!

今回ご紹介するアセットは

Clayxels

twitter.com/clayxelsでユーザーのすばらしい作品をチェックしてください。

Clayxelsは、エディターとゲームでモデルをスカルプトするインタラクティブな体積ツールキットです。ボクセルを使用して軽量のポイントクラウドを生成します。このポイントクラウドはリア​​ルタイムで変更でき、大量のピクセルレイマーチングなしでさまざまな方法で使用できます。エディターとゲームの両方で機能し、clayxelsで作成されたすべてのものをいつでもインタラクティブに変更できます。

すべてのレンダリングパイプライン、組み込み、URP、HDRPで動作します。
Mac OS Xの初期サポート:これは、このパッケージが最近のすべてのMacで機能することを意味しますが、奇妙な点が見つかる可能性があります。

Unity内でアセットをスカルプトしてアニメーション化し、ゲームにまったく新しいインタラクティブなボリューム機能のセットを提供します。
-複雑なメッシュ操作を必要とせずに、Unityで直接アセットをスカルプトしてアニメーション化できます
-すべてがインタラクティブなままで、エディターで行うことはゲームでも同様に機能します
-迅速なレベルの設計反復、clayxelsは、ほんの数秒で複雑な建築形状を実現するのに役立ちます
-必要に応じて、FBXにエクスポートして、clayxelsモデルを任意の外部パッケージに移動します

Clayxelsは、単純で単純なポイントで動作します。
-クレイクセルが生成する点群は頂点ごとにシェーディングされ、標準メッシュと同じくらい安価にレンダリングされます
-ゲームプレイ中にインタラクティブにボリュームを作成することを妨げるものは何もありません。その時点でのみ、計算シェーダーが点群を更新します(これはもちろん、FPSに影響を与えるGPU負荷の高い操作です)
-クレイクセルは、エディターでアニメーション化したり、実行時に手続き型モーションで使用したりできます
-物理学は標準のコライダーで動作し、クレイクセルを使用して独自のメッシュコライダーを生成することもできます

C#コード、編集可能なレンダーシェーダー、および符号付き距離関数を開きますが、必要に応じてそれらをすべて無視できます。 Clayxelsは、標準のUnityゲームオブジェクトを移動するだけで機能します。
-提供されたAPIを拡張またはハッキングするか、Unityの標準のGameObjectsを移動してボリュームと対話します
-コードを使用して新しいシェーダーを作成するか、Amplify Shaderを使用してノードで既存のシェーダーをカスタマイズします
-すべての数学関数が公開されており、独自の関数を追加して、符号付き距離フィールドの生成方法を変更できます

現在の制限(開発の進行に応じて変更される場合があります):
-パフォーマンスは、使用可能なGPUによって大きく異なります。これは、ゲームでランタイムにクレ​​イキセルを使用する場合に特に関係があります。
-最適なパフォーマンスを得るには、専用GPUが搭載されたマシンでクレイクセルを使用することが望ましい
-モバイルターゲットはテストされておらず、付属のベーキング機能のみを使用して動作します
-webglはサポートされているターゲットではありません

 

粘土で作ったキャラクターを思い通りにできるアセットみたいですね!

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